"Please, give me a kiss", – wenn ich den Papagei lieb bitte, drückt er mir ein Busserl auf. Ein schwieriges Unterfangen, schließlich ist mein Gesicht völlig verdeckt von einem grasgrünen Haarvorhang. Aber halt, das bin ja gar nicht ich. Darf ich vorstellen? Die große Dame mit der vollen, grünen Haarpracht nennt sich Serendipity Bingyi. Ich bin ihre Schöpferin. Sie ist mein zweites Ich – im Fachjargon auch Avatar genannt – in Second Life (SL), der virtuellen Parallelwelt im WWW.
Babylonischer In-Treff
Nach Einstiegsschwierigkeiten – der Zugang zu SL verlangt dem PC einiges an grafischem Können sowie Speicherkapazität ab – bin ich nun endlich drin im Zweitleben. Zunächst einmal auf "Orientation Island", wo ich lerne, mich fortzubewegen und mich mittels Chat-Funktion mit den anderen zu unterhalten. In Serendipitys Körper erwandere und erfliege ich mir die 3D-Welt am Bildschirm oder ich klicke zum Teleport und lasse mich "beamen": zu Plätzen, wo sich viele deutschsprachige Avatar-Genossen aufhalten, zu Reisezielen wie Virtual Ibiza, Virtual Amsterdam usw. oder zu einem der Events, die hier täglich stattfinden: ob Jazzkonzert, Vernissage oder Autorennen. Mein virtuelles Dasein fühlt sich an wie eine Kreuzung aus Barbiepuppe und Captain Kirk: mit dem Aussehen experimentieren und Dinge tun, die in der Realität nicht möglich sind, sei es, weil die Risikobereitschaft oder einfach das Geld nicht ausreichen. Im Second Life erfüllen sich Träume.
In den Bedürfniskatalog der SL-Bewohner reiht sich auch ein starker Wunsch nach Kommunikation – hier lässt es sich mit Fremden in Avatargestalt aus aller Welt chatten. Laut US-amerikanischer Betreiberfirma Linden Lab fliegen bereits über fünf Millionen Mitglieder durch die animierte Gegend, davon über die Hälfte aus Europa. Im Moment stammt knapp ein Drittel der SL-Bevölkerung aus den USA, gefolgt von Franzosen und Deutschen, die jeweils rund zehn Prozent der Avatare stellen. SL gibt sich als junger Markt: Das demografische Durchschnittsalter der "echten" Besucher beträgt 32.
www.secondlife.com
Ihre Marke in Second Life
Plus
- Testmarkt für geplante Projekte
- Präsentation von Prototypen (z. B. Hotels) für Geschäftspartner
- Virtuelle Meetings am virtuellen Konferenztisch
- Highlights von Destinationen/Hotels als räumliches Erlebnis plus „virtueller Tür“ zur Website
- (noch) große Öffentlichkeitswirkung in der „realen Welt“
Minus
- Zielgruppe der User noch relativ klein (rund 50.000 Österreicher, rund 500.000 Deutsche): nur ein Bruchteil besucht Ihr Angebot
- Reiseaffinität der User nicht erhoben
- Kosten (Programmierung von Landschaft und Gebäuden; Miete für Fläche, Servergebühren)
- persönliches Engagement bzw. persönliche Kommunikation wichtig, z. B. "Avatar2 als Rezeptionist für Fragen
- hohe Anforderungen an die PC-Hardware
Mehr über Second Life lesen Sie in der aktuellen Printausgabe Mai 2007 des bulletin, die bei der ÖW erhältlich ist.






